Star Wars
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- Agustín Álvarez
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Star Wars
Me preguntaba si han visto simbología masónica en las 6 películas de la Saga
Supongo que Obi Wan (Kenobi) o Héctor sabrán algo...
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Aug.·. y Resp.·. Logia #1 Agustín Álvarez
Gran Oriente Federal de la Repúlica Argentina
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Q:. H:. AGUSTÍN
DE QUE HAY SIMBOLOGÍA, LA HAY. TE RUEGO ME DEJES PREPARARTE UN TRABAJO SOBRE EL MISMO Y LO SUBO. NADA MÁS TE ADELANTO: LOS GRADOS DEL JEDI (APRENDIZ - CABALLERO - MAESTRO) EQUIVALEN A LOS GRADOS SIMBÓLICOS DE LA MASONERÍA.
HACE 6 AÑOS PREPARÉ UN TRABAJO (CUANDO ERA APRENDIZ DE MI LOGIA), PERO SE QUEDÓ EN MI ANTIGUA PC. VOY A BUSCARLO Y TE LO SUBO CON MUCHO GUSTO.
RECIBE UN TAF.
DE QUE HAY SIMBOLOGÍA, LA HAY. TE RUEGO ME DEJES PREPARARTE UN TRABAJO SOBRE EL MISMO Y LO SUBO. NADA MÁS TE ADELANTO: LOS GRADOS DEL JEDI (APRENDIZ - CABALLERO - MAESTRO) EQUIVALEN A LOS GRADOS SIMBÓLICOS DE LA MASONERÍA.
HACE 6 AÑOS PREPARÉ UN TRABAJO (CUANDO ERA APRENDIZ DE MI LOGIA), PERO SE QUEDÓ EN MI ANTIGUA PC. VOY A BUSCARLO Y TE LO SUBO CON MUCHO GUSTO.
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"Se ha visto a personas morir por haber pisado el agua y el fuego; jamás se ha visto morir a nadie por haber pisado el Camino de la Virtud".
Proverbio Taoísta
Fraternal y sempicordialmente:
Vuestro H:.
Héctor Ortega C.
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amigo arcangel:arcangel escribió:ABRASOS A TODOS
SIGO EN ESPERA DE LOS APORTES A ESTE TEMA ME TIENE ALGO ANCIOSO, LES COMENTO QUE HE COMPRADO YA LAS SEIS PELICULAS Y NO LAS HE VISTO DE NUEVO AUN, PARA ANALIZAR LAS COSAS QUE SEAN APORTADAS EN ESTE FORO
SALUDOS
no se si te pueda ayudar esta información, existe similitud entre la saga de star wars y los escritos del ocultista Aleister Crowley, precursor del movimiento filosófico espiritual del "thelema", en la adscripción a la ORDEN hERMETICA DEL ALBA DORADA (o algo por allí) por internet encontraras algunas similitudes.
SALUDOS
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LO PROMETIDO ES DEUDA. AQUÍ LES ENVÍO LA PRIMERA PARTE DE MI ESTUDIO (REVISADO Y MEJORADO) SOBRE EL SIMBOLISMO DE STAR WARS. ESPERO LES GUSTE. INCLUÍ ADEMÁS, ALGUNAS CITAS DE OTROS FILMES Y DE OBRAS DE LA LITERATURA UNIVERSAL.
GRACIAS POR ESPERAR.
STAR WARS EN EL SIMBOLISMO. PRIMERA PARTE
Joseph Campbell fue un estudioso de los mitos. En su obra “El poder del mito”, señala que el Viaje del Héroe (en nuestro caso, del Iniciado que, como hemos señalado, no deja de ser un héroe en el sentido estricto del término), es una estructura que podemos observar en un sin numero de narraciones, literarias y cinematográficas a lo largo de la historia, como ya se ha hecho mención. Por otra parte, el mismo Campbell señala que todos los ritos de iniciación se guían por el mismo modelo: separación de la vieja costumbre, comunidad o grupo; iniciación o tránsito por un nuevo nivel; y retorno al grupo con el don extraído del Viaje.
El autor indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana (de ahí su difusión) y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien podría deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen, el inconsciente y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente los sistemas mitológicos colectivo (Basauri).
Las etapas del viaje, desde su inicio hasta el regreso al hogar o al punto de partida, son doce, coincidentemente, el mismo número de pruebas que ocurren en la Iniciación del Grado de Aprendiz e incluso, los doce “Viajes” del Iniciado, cubriendo 3 de Aprendiz (además, cuéntese el ingreso al Gabinete de Reflexión, que básicamente no se considera un Viaje), 5 de Compañero y 3 más de Maestro. Pero vayamos por partes, pues lo esencialmente masónico se tratará más adelante; ahora relataré los elementos de dicha estructura o etapas del Viaje para que queden bien clarificados:
1.- El Mundo Ordinario, que se trata del punto de partida. Por lo regular es un sitio paradisiaco, edénico (como ejemplo, la granja donde vive y trabaja Luke Skywalker), la vida es simple y la comunidad sobrevive sin sustos ni sobresaltos, en una feliz y pasiva lasitud perpetua. Es el escenario donde el futuro héroe departe gustoso los placeres mundanos, la tranquilidad bucólica, la vida familiar. Sin embargo, siente que algo le hace falta, ese algo que no se puede explicar, se trata de ese deseo de obtener una mayor evolución de la que ha sido parte hasta ese momento. En el Mundo Ordinario del Héroe todos los instantes son iguales y la vida de los vecinos sigue un patrón imbuido en la rutina
2.- El llamado a la aventura. No tiene que provenir forzosamente de un tercero en discordia, aunque generalmente así ocurre (Arturo en el Ciclo del Grial lanza a su búsqueda a sus caballeros). A veces, se trata de un llamado interior, una voz intrínseca que habla al corazón y a la mente del Héroe para que ejecute la acción y cese su estatismo en la comunidad. Las más de las veces, se trata del mismo Mago u otro personaje mítico, quien o quienes invitan e incitan a la rebeldía, a romper con el esquema impuesto y a dar el salto que llevará al sujeto bucólico a la heroicidad (para ejemplos: Merlín del Ciclo Artúrico, Obi-Wan Kenobi en la saga cinematográfica de Star Wars). En ocasiones, también el Llamado se gesta cuando un suceso dramático acontece en el Mundo Ordinario, algo que, de no tomarse cartas en el asunto, habrá de transformar para siempre la tranquilidad del lugar. Por ello, a veces se requirió de un héroe que cumpliera con el llamado (Ulises parte a la Guerra de Troya antes de los sucesos de “La Odisea”).
3.- Rechazo de la llamada. El Convocado duda. Se muestra perturbado al saber, de una u otra forma, que a partir de que tome su decisión, su mundo entero de verá trastocado, si bien el llamado es de índole personal. Para contrarrestar esto, el Convocado debe ser persuadido, no forzado, a sacrificarse para el bien que la búsqueda traerá , sea ésta el rescate de la persona amada, que hace las veces de la “Princesa” (Dante en “La Divina Comedia”, Luke Skywalker en “Star Wars”), el elíxir salvador de la comunidad (Percival en la búsqueda del Santo Grial), la inmortalidad (la epopeya de Gilgamesh), o el retorno a un mundo pacificado y feliz (la destrucción del Anillo de Sauron en “El Señor de los Anillos”). Los motivos para emprender el camino son muchos y ya he expuesto que el heroe se distingue por su espíritu de sacrificio y su amor por quienes lo rodean y estos, son los motores principales del viaje. El Héroe debe tomar en consideración varios factores que ponen a prueba su nivel de resistencia.
4.- El encuentro con el mentor y el instrumento de poder. El Convocado debe estar conciente que no podrá realizar el Viaje solo; además, desconoce el camino y para ello necesitará toda la ayuda posible, pues también sabe que se enfrentará contra poderosos adversarios y pruebas que lo incitarán a doblegar su espíritu. Cada Héroe cuenta con su propio mentor, su propio guía espiritual, que además se vuelve su amigo, mismo que lo auxiliará en el trayecto. La mayoría de las veces es un Mago. Campbell lo llama El Maestro, pues conoce el Camino que se va a realizar y, sea por su vejez (constante muy recurrida), o porque no es digno de asir con sus manos dicho cáliz o tesoro que pacientemente y sempiternamente espera al merecedor de dicho honor, carece de elementos que le permitan realizar dicha función. Pero tiene un elemento adicional: ya realizó el Viaje y fracasó o conoce la teoría para ejecutarlo y se dedica a la instrucción del adepto idóneo que lo haga por él. Los ejemplos sobran: Virgilio en “La Divina Comedia”, El Alquimista en la obra del mismo nombre de Coelho, Obi-Wan en Star Wars , Gandalf en “El Señor de los Anillos”, el Hada Madrina de Cenicienta, Merlín del Ciclo Artúrico, Don Juan en los libros de Castaneda, etc.
Asimismo, el inicio del Viaje va acompañado por un objeto de poder; no necesariamente un arma, puede tratarse de un talismán, un ídolo, una copa sagrada, un cayado, un escudo, etc. Atenea le entrega a Perseo un escudo; Merlín le da a Arturo la espada Excalibur; por citar algunos de esos objetos que coadyuvan en el Viaje y dan la certeza de protección al Viajero, sobre todo, en caso de faltar su Mentor en algún momento.
5.- El cruce del primer umbral. Ya iniciado el Viaje que habrá de causar una fuerte impresión en el Convocado, contando ya con la o las herramientas del poder y la ayuda de varios personajes o de uno solo, el Viajero deberá enfrentar su primer reto y cruzar el primer umbral, custodiado por un guardián (un dragón, un gigante, un brujo, etc.). dicho guardián, de acuerdo a ... es nuestra sombra, parte co-constitutiva de nuestro ser y que representa la primera prueba de fuego en el trayecto. El umbral puede ser un pozo , una puerta siempre cerrada, una fuente, un castillo o un personaje. En “El Peregrino”, de Paulo Coelho, el protagonista se enfrenta contra un ladrón que resulta ser un demonio que lo pone a prueba y es auxiliado por la intervención de Petrus, su mentor en el recorrido. En “Star Wars”, Luke, Obi-Wan y otros personajes se ven obligados a ingresar a la estación espacial armada “La Estrella de la Muerte”, donde las fuerzas malignas tienen secuestrada a la Princesa y los héroes deben no solo rescatarla, sino buscar la forma de escapar de allí. La primer salida de las tres que harían Don Quijote, representó un desastre en la Venta que lo puso de regreso a casa.
La puerta, el umbral siempre se abre, aunque la dificultad puede representar un esfuerzo especialmente grande. Si el héroe atraviesa exitosamente esa primera prueba, deberá estar consciente de que le esperan otras de mayor envergadura, pero ya ha sido robado su valor y su esfuerzo. “En los estadios postreros del camino cruzamos un umbral tras otro, soportando la agonía del crecimiento espiritual y rompiendo nuestras limitaciones personales” (Autor anónimo en la web Tu Breve Espacio).
6.- Pruebas, aliados o enemigos, durante el trayecto, diversos personajes van apareciendo a lo largo del mismo. Además del mentor, la introducción de diversos aliados es indispensable para la consecución del resultado. No existe personaje que no cuente con una mínima aportación a la leyenda o a la narración: Utnapishtin en la odisea de Gilgamesh, Lancelot y Gallahad en el ciclo bretón de Arturo, Pequeño Juan en la leyenda de Robin Hood, Peregrin Tuk, Samsagaz Gamyi o Meriadoc Pippin en “El Señor de los Anillos”, Chewbacca y Han Solo en “Star Wars”, y demás. Los enemigos también están presentes a cada momento, recordando al Viajero, los obstáculos con que se irá topando en cada etapa: Fata Morgana, Sauron, el Caballero del Verde Gabán del Quijote, el Alguacil de Nottingham, o bien en los cuentos de hadas, dragones, grifos, basiliscos, arpías, duendes, gnomos, orcos y ogros.
Las pruebas se van sucediendo paulatinamente. Pueden ser exámenes de habilidad, de astucia, de conocimientos, de inteligencia, de valor, de entrega, de sacrificio. Pruebas menores, si se desea, pero de importancia capital, pues van diseñando, moldeando la nueva personalidad del héroe, que se va transformando a través de ellas y probará su pureza al momento culminante del trayecto. Edipo se enfrenta a la Esfinge de Tebas, quien le propone un acertijo bajo la amenaza de muerte, lo que pone a prueba su inteligencia, con el resultado favorable al héroe.
7.- Acercamiento a la cueva profunda. La preparación final, la que habrá de poner al Héroe en el último paso. Puede tratarse de un segundo umbral, de una prueba final antes de la decisiva, aquella que coloca al Viajero en la preparación. Ya no existe punto de retorno, hace muchas pruebas ha quedado atrás. Decir que no, equivaldría a haber realizado el viaje de manera inútil. Los miedos pueblan el corazón del Héroe (recuérdese que es humano), sabe que al ingresar puede acompañarlo el éxito o el fracaso, la vida o la muerte. Para llegar al tesoro, habrá de atravesar el negro Tártaro, acaso enfrentarse con un poder superior al de los primeros umbrales: Dante debe atravesar los siete círculos del Infierno para alcanzar el Purgatorio, previo al Cielo; Gilgamesh debe sumirse al fondo del mar para obtener la planta espinosa que le dará la Inmortalidad; el Peregrino de Paulo Coelho deberá dominar al perro negro portador del demonio Legión; Frodo Bolsón y Samsagaz Gamyi llegan a las puertas del tenebroso reino de Mordor.
8.- La Prueba más difícil. De acuerdo al modelo literario planteado por Aristóteles, ésta fase correspondería al momento climático de la historia, el instante en que el Viajero, una vez tomada su decisión de continuar, se enfrenta al poder máximo antes de alcanzar la recompensa. Las etapas previas del viaje, aunque difíciles, sólo constituyeron pruebas preparatorias. Habrá de enfrentar a la muerte cara a cara, sea de forma literal o metafórica y, por resolución lógica y esperada del relato, ha de vencer al Demonio o al Monstruo guardián de los arcanos. Si bien, en este análisis de contenidos, el héroe, en los diversos ejemplos citados hasta el momento, siempre resulta victorioso, es porque los relatos muestran la leyenda que resultó exitosa, pues los que recorrieron el Camino y fracasaron, nadie los toma en cuenta. El espectador se encuentra en un momento de máxima atención a fin de conocer el resultado.
La prueba más difícil, por lo general intenta (y logra) demostrar que las etapas previas del Viaje prepararon al Héroe para este momento. Si en los sucesos anteriores, el Viajero debió hacer gala de su astucia en una prueba, de valor en otra y de inteligencia en la tercera, en ésta última debe armar un conglomerado de todos estos valores para la confrontación final. La destrucción del Anillo de Sauron por Frodo representó un momento de decisión y de enfrentamiento que tuvo a bien el éxito después de una dramática lucha consigo mismo y con el Poder del Anillo; el colapso de la “Estrella de la Muerte” de manos de Luke Skywalker se imbuyó en un clímax de persecución y de revelación de la “Fuerza” de la voz del Maestro; el enfrentamiento del Príncipe contra la Bruja Malvada transformada en Dragón, en el relato de Blanca Nieves; la lucha contra las fuerzas del Cardenal Richelieu por parte de D’Artagnan en “Los Tres Mosqueteros” de Dumas, son sólo muestra de esa lucha final que se encuentra en todos los relatos de todas las épocas, en cualquier cultura. El Demonio no muere, por lo menos, esa no es la intención del virtuoso héroe, aunque a veces no queda otro remedio. La intención es doblegarlo, dominarlo, de manera tal que el Adversario se convierta en un Aliado más en la búsqueda. Cuando las fuerzas del mal son tan poderosas que no quede más que la muerte a manos del Héroe, éste debe hacerlo sin ira, sin pasión, con el único pensamiento fijo de que “te asesino, pero no me gusta; no vine a eso”.
9.- La Recompensa. El Héroe ha salvado todos los obstáculos que se le presentaron y ha sido merecedor de la recompensa, del tesoro que le aguarda a él y sólo a él. En varios filmes y relatos, aparecen varios esqueletos o armaduras con cadáveres alrededor del objeto motivo de la búsqueda: esos muertos indican en el relato que no eran “iluminados”, no eran merecedores de la Gloria y, por lo general, su espíritu queda atrapado en la Cueva o Sala del Secreto y castigados como entes guardianes del mismo in æternum. Caballeros y buscadores que carecían de las virtudes de heroicidad, como el sacrificio por los demás, que le son inherentes al Héroe Verdadero, aquel que logra llegar al final del Camino. La recompensa puede ser variada, de acuerdo al relato, a la civilización que lo desarrolló, o al mensaje que lleva cifrado. Así, el viaje que realiza Dante en su Divina Comedia lleva como resultado el contemplar a Beatrice en su forma angelical; para el Peregrino de Coelho, la recuperación de una espada que le pertenece (y que realizó ese viaje para hacerse merecedor de ella); la redención de la comunidad acabando con la tirania de sus opresores, como en los relatos de Robin Hood y “Star Wars”; la obtención del Santo Grial por Percival o de la Planta de la Inmortalidad por Gilgamesh. Y en un sentido más lúdico, ganar el juego de la Oca.
10.- El camino de regreso. Ungido con el elíxir del Triunfo, habiendo vencido todas las pruebas, superado los obstáculos y dominado a los adversarios, el Héroe debe emprender el camino de vuelta a casa, o bien, es lanzado de ese Mundo de los Misterios habiendo conseguido lo que buscaba. En ocasiones, el Héroe no desea regresar y debe ser convencido de ello, a veces, desea quedarse en el lugar para seguir salvaguardando el Tesoro de otros aventureros que deseen su obtención. Pero si desea restaurar el equilibrio roto en su comunidad, debe regresar. Volver del Viaje puede estar tan lleno de peligros y aventuras como su recorrido inicial. Pero el Héroe es ya un Iluminado, un Iniciado que ha adquirido habilidades y facultades que domina, por lo que el retorno, si bien lleno de escollos, ya no representa un peligro para él. Pero requiere aún de la presencia de otros que, como él, recorrieron el Camino y lo ayudaron en éste, aunque no fueron merecedores de la Recompensa. El viaje de retorno no siempre es tan sencillo como la literatura y la cinematografía nos han hecho creer: Frodo y los hobbits, al regreso a la Comarca, aún deben enfrentarse al brujo Saruman y a Lengua de Serpiente, antes de poder descansar tranquilamente de las vicisitudes experimentadas; Gilgamesh pierde la hierba de la Inmortalidad en un descuido por una serpiente. Sin embargo, el héroe debe darse cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto.
11.- La Resurrección. El desafío de la salida, el reencuentro con el Camino de vuelta, pues a veces, el Héroe acaba perdido entre las sombras o inmerso en el Laberinto al que desciende. Este último paso lo purifica del todo, permitiéndole un regreso al mundo iluminado, a ver el Sol en todo su esplendor, a contemplar los valles que lo llevarán de vuelta a casa. El personaje principal del relato se transforma en un Iniciado, ha salido de su casa, ha enfrentado pruebas, se colocó cara a cara con la Muerte, salió victorioso y obtuvo su recompensa para emerger como al exterior como un verdadero Iniciado, como un Hombre Nuevo. Conoce el Mundo Ordinario y ha viajado y ha vencido en el País de los Misterios, por lo que ha sido probada su valía y ya es un Elegido.
12.- Regreso con el elíxir. En el camino de vuelta, el Viajero se deshace o abandona los objetos de poder que le ayudaron en el Viaje, a fin de que alguien más los utilice, o que nadie más lo haga. El Héroe se reencuentra con su mundo, la comunidad que dejó días, semanas, meses o años atrás. El tiempo del descanso ha llegado y lo obtenido se convierte en posesión comunitaria, pues lejos de egoísmos mundanos, el Héroe no realizó la búsqueda para provecho personal, sino para que el Tesoro representase mejoras, transformaciones, cambios benéficos al Mundo Ordinario del que provino y regresa. Si encontró en el Viaje su Camino, como Bilbo Bolsón, Gilgamesh, los caballeros medievales, Robin Hood, o Indiana Jones, habrá de buscar nuevas aventuras que lo lleven a nuevas búsquedas.
(CONTINUARÁ…)
LO PROMETIDO ES DEUDA. AQUÍ LES ENVÍO LA PRIMERA PARTE DE MI ESTUDIO (REVISADO Y MEJORADO) SOBRE EL SIMBOLISMO DE STAR WARS. ESPERO LES GUSTE. INCLUÍ ADEMÁS, ALGUNAS CITAS DE OTROS FILMES Y DE OBRAS DE LA LITERATURA UNIVERSAL.
GRACIAS POR ESPERAR.
STAR WARS EN EL SIMBOLISMO. PRIMERA PARTE
Joseph Campbell fue un estudioso de los mitos. En su obra “El poder del mito”, señala que el Viaje del Héroe (en nuestro caso, del Iniciado que, como hemos señalado, no deja de ser un héroe en el sentido estricto del término), es una estructura que podemos observar en un sin numero de narraciones, literarias y cinematográficas a lo largo de la historia, como ya se ha hecho mención. Por otra parte, el mismo Campbell señala que todos los ritos de iniciación se guían por el mismo modelo: separación de la vieja costumbre, comunidad o grupo; iniciación o tránsito por un nuevo nivel; y retorno al grupo con el don extraído del Viaje.
El autor indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana (de ahí su difusión) y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien podría deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen, el inconsciente y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente los sistemas mitológicos colectivo (Basauri).
Las etapas del viaje, desde su inicio hasta el regreso al hogar o al punto de partida, son doce, coincidentemente, el mismo número de pruebas que ocurren en la Iniciación del Grado de Aprendiz e incluso, los doce “Viajes” del Iniciado, cubriendo 3 de Aprendiz (además, cuéntese el ingreso al Gabinete de Reflexión, que básicamente no se considera un Viaje), 5 de Compañero y 3 más de Maestro. Pero vayamos por partes, pues lo esencialmente masónico se tratará más adelante; ahora relataré los elementos de dicha estructura o etapas del Viaje para que queden bien clarificados:
1.- El Mundo Ordinario, que se trata del punto de partida. Por lo regular es un sitio paradisiaco, edénico (como ejemplo, la granja donde vive y trabaja Luke Skywalker), la vida es simple y la comunidad sobrevive sin sustos ni sobresaltos, en una feliz y pasiva lasitud perpetua. Es el escenario donde el futuro héroe departe gustoso los placeres mundanos, la tranquilidad bucólica, la vida familiar. Sin embargo, siente que algo le hace falta, ese algo que no se puede explicar, se trata de ese deseo de obtener una mayor evolución de la que ha sido parte hasta ese momento. En el Mundo Ordinario del Héroe todos los instantes son iguales y la vida de los vecinos sigue un patrón imbuido en la rutina
2.- El llamado a la aventura. No tiene que provenir forzosamente de un tercero en discordia, aunque generalmente así ocurre (Arturo en el Ciclo del Grial lanza a su búsqueda a sus caballeros). A veces, se trata de un llamado interior, una voz intrínseca que habla al corazón y a la mente del Héroe para que ejecute la acción y cese su estatismo en la comunidad. Las más de las veces, se trata del mismo Mago u otro personaje mítico, quien o quienes invitan e incitan a la rebeldía, a romper con el esquema impuesto y a dar el salto que llevará al sujeto bucólico a la heroicidad (para ejemplos: Merlín del Ciclo Artúrico, Obi-Wan Kenobi en la saga cinematográfica de Star Wars). En ocasiones, también el Llamado se gesta cuando un suceso dramático acontece en el Mundo Ordinario, algo que, de no tomarse cartas en el asunto, habrá de transformar para siempre la tranquilidad del lugar. Por ello, a veces se requirió de un héroe que cumpliera con el llamado (Ulises parte a la Guerra de Troya antes de los sucesos de “La Odisea”).
3.- Rechazo de la llamada. El Convocado duda. Se muestra perturbado al saber, de una u otra forma, que a partir de que tome su decisión, su mundo entero de verá trastocado, si bien el llamado es de índole personal. Para contrarrestar esto, el Convocado debe ser persuadido, no forzado, a sacrificarse para el bien que la búsqueda traerá , sea ésta el rescate de la persona amada, que hace las veces de la “Princesa” (Dante en “La Divina Comedia”, Luke Skywalker en “Star Wars”), el elíxir salvador de la comunidad (Percival en la búsqueda del Santo Grial), la inmortalidad (la epopeya de Gilgamesh), o el retorno a un mundo pacificado y feliz (la destrucción del Anillo de Sauron en “El Señor de los Anillos”). Los motivos para emprender el camino son muchos y ya he expuesto que el heroe se distingue por su espíritu de sacrificio y su amor por quienes lo rodean y estos, son los motores principales del viaje. El Héroe debe tomar en consideración varios factores que ponen a prueba su nivel de resistencia.
4.- El encuentro con el mentor y el instrumento de poder. El Convocado debe estar conciente que no podrá realizar el Viaje solo; además, desconoce el camino y para ello necesitará toda la ayuda posible, pues también sabe que se enfrentará contra poderosos adversarios y pruebas que lo incitarán a doblegar su espíritu. Cada Héroe cuenta con su propio mentor, su propio guía espiritual, que además se vuelve su amigo, mismo que lo auxiliará en el trayecto. La mayoría de las veces es un Mago. Campbell lo llama El Maestro, pues conoce el Camino que se va a realizar y, sea por su vejez (constante muy recurrida), o porque no es digno de asir con sus manos dicho cáliz o tesoro que pacientemente y sempiternamente espera al merecedor de dicho honor, carece de elementos que le permitan realizar dicha función. Pero tiene un elemento adicional: ya realizó el Viaje y fracasó o conoce la teoría para ejecutarlo y se dedica a la instrucción del adepto idóneo que lo haga por él. Los ejemplos sobran: Virgilio en “La Divina Comedia”, El Alquimista en la obra del mismo nombre de Coelho, Obi-Wan en Star Wars , Gandalf en “El Señor de los Anillos”, el Hada Madrina de Cenicienta, Merlín del Ciclo Artúrico, Don Juan en los libros de Castaneda, etc.
Asimismo, el inicio del Viaje va acompañado por un objeto de poder; no necesariamente un arma, puede tratarse de un talismán, un ídolo, una copa sagrada, un cayado, un escudo, etc. Atenea le entrega a Perseo un escudo; Merlín le da a Arturo la espada Excalibur; por citar algunos de esos objetos que coadyuvan en el Viaje y dan la certeza de protección al Viajero, sobre todo, en caso de faltar su Mentor en algún momento.
5.- El cruce del primer umbral. Ya iniciado el Viaje que habrá de causar una fuerte impresión en el Convocado, contando ya con la o las herramientas del poder y la ayuda de varios personajes o de uno solo, el Viajero deberá enfrentar su primer reto y cruzar el primer umbral, custodiado por un guardián (un dragón, un gigante, un brujo, etc.). dicho guardián, de acuerdo a ... es nuestra sombra, parte co-constitutiva de nuestro ser y que representa la primera prueba de fuego en el trayecto. El umbral puede ser un pozo , una puerta siempre cerrada, una fuente, un castillo o un personaje. En “El Peregrino”, de Paulo Coelho, el protagonista se enfrenta contra un ladrón que resulta ser un demonio que lo pone a prueba y es auxiliado por la intervención de Petrus, su mentor en el recorrido. En “Star Wars”, Luke, Obi-Wan y otros personajes se ven obligados a ingresar a la estación espacial armada “La Estrella de la Muerte”, donde las fuerzas malignas tienen secuestrada a la Princesa y los héroes deben no solo rescatarla, sino buscar la forma de escapar de allí. La primer salida de las tres que harían Don Quijote, representó un desastre en la Venta que lo puso de regreso a casa.
La puerta, el umbral siempre se abre, aunque la dificultad puede representar un esfuerzo especialmente grande. Si el héroe atraviesa exitosamente esa primera prueba, deberá estar consciente de que le esperan otras de mayor envergadura, pero ya ha sido robado su valor y su esfuerzo. “En los estadios postreros del camino cruzamos un umbral tras otro, soportando la agonía del crecimiento espiritual y rompiendo nuestras limitaciones personales” (Autor anónimo en la web Tu Breve Espacio).
6.- Pruebas, aliados o enemigos, durante el trayecto, diversos personajes van apareciendo a lo largo del mismo. Además del mentor, la introducción de diversos aliados es indispensable para la consecución del resultado. No existe personaje que no cuente con una mínima aportación a la leyenda o a la narración: Utnapishtin en la odisea de Gilgamesh, Lancelot y Gallahad en el ciclo bretón de Arturo, Pequeño Juan en la leyenda de Robin Hood, Peregrin Tuk, Samsagaz Gamyi o Meriadoc Pippin en “El Señor de los Anillos”, Chewbacca y Han Solo en “Star Wars”, y demás. Los enemigos también están presentes a cada momento, recordando al Viajero, los obstáculos con que se irá topando en cada etapa: Fata Morgana, Sauron, el Caballero del Verde Gabán del Quijote, el Alguacil de Nottingham, o bien en los cuentos de hadas, dragones, grifos, basiliscos, arpías, duendes, gnomos, orcos y ogros.
Las pruebas se van sucediendo paulatinamente. Pueden ser exámenes de habilidad, de astucia, de conocimientos, de inteligencia, de valor, de entrega, de sacrificio. Pruebas menores, si se desea, pero de importancia capital, pues van diseñando, moldeando la nueva personalidad del héroe, que se va transformando a través de ellas y probará su pureza al momento culminante del trayecto. Edipo se enfrenta a la Esfinge de Tebas, quien le propone un acertijo bajo la amenaza de muerte, lo que pone a prueba su inteligencia, con el resultado favorable al héroe.
7.- Acercamiento a la cueva profunda. La preparación final, la que habrá de poner al Héroe en el último paso. Puede tratarse de un segundo umbral, de una prueba final antes de la decisiva, aquella que coloca al Viajero en la preparación. Ya no existe punto de retorno, hace muchas pruebas ha quedado atrás. Decir que no, equivaldría a haber realizado el viaje de manera inútil. Los miedos pueblan el corazón del Héroe (recuérdese que es humano), sabe que al ingresar puede acompañarlo el éxito o el fracaso, la vida o la muerte. Para llegar al tesoro, habrá de atravesar el negro Tártaro, acaso enfrentarse con un poder superior al de los primeros umbrales: Dante debe atravesar los siete círculos del Infierno para alcanzar el Purgatorio, previo al Cielo; Gilgamesh debe sumirse al fondo del mar para obtener la planta espinosa que le dará la Inmortalidad; el Peregrino de Paulo Coelho deberá dominar al perro negro portador del demonio Legión; Frodo Bolsón y Samsagaz Gamyi llegan a las puertas del tenebroso reino de Mordor.
8.- La Prueba más difícil. De acuerdo al modelo literario planteado por Aristóteles, ésta fase correspondería al momento climático de la historia, el instante en que el Viajero, una vez tomada su decisión de continuar, se enfrenta al poder máximo antes de alcanzar la recompensa. Las etapas previas del viaje, aunque difíciles, sólo constituyeron pruebas preparatorias. Habrá de enfrentar a la muerte cara a cara, sea de forma literal o metafórica y, por resolución lógica y esperada del relato, ha de vencer al Demonio o al Monstruo guardián de los arcanos. Si bien, en este análisis de contenidos, el héroe, en los diversos ejemplos citados hasta el momento, siempre resulta victorioso, es porque los relatos muestran la leyenda que resultó exitosa, pues los que recorrieron el Camino y fracasaron, nadie los toma en cuenta. El espectador se encuentra en un momento de máxima atención a fin de conocer el resultado.
La prueba más difícil, por lo general intenta (y logra) demostrar que las etapas previas del Viaje prepararon al Héroe para este momento. Si en los sucesos anteriores, el Viajero debió hacer gala de su astucia en una prueba, de valor en otra y de inteligencia en la tercera, en ésta última debe armar un conglomerado de todos estos valores para la confrontación final. La destrucción del Anillo de Sauron por Frodo representó un momento de decisión y de enfrentamiento que tuvo a bien el éxito después de una dramática lucha consigo mismo y con el Poder del Anillo; el colapso de la “Estrella de la Muerte” de manos de Luke Skywalker se imbuyó en un clímax de persecución y de revelación de la “Fuerza” de la voz del Maestro; el enfrentamiento del Príncipe contra la Bruja Malvada transformada en Dragón, en el relato de Blanca Nieves; la lucha contra las fuerzas del Cardenal Richelieu por parte de D’Artagnan en “Los Tres Mosqueteros” de Dumas, son sólo muestra de esa lucha final que se encuentra en todos los relatos de todas las épocas, en cualquier cultura. El Demonio no muere, por lo menos, esa no es la intención del virtuoso héroe, aunque a veces no queda otro remedio. La intención es doblegarlo, dominarlo, de manera tal que el Adversario se convierta en un Aliado más en la búsqueda. Cuando las fuerzas del mal son tan poderosas que no quede más que la muerte a manos del Héroe, éste debe hacerlo sin ira, sin pasión, con el único pensamiento fijo de que “te asesino, pero no me gusta; no vine a eso”.
9.- La Recompensa. El Héroe ha salvado todos los obstáculos que se le presentaron y ha sido merecedor de la recompensa, del tesoro que le aguarda a él y sólo a él. En varios filmes y relatos, aparecen varios esqueletos o armaduras con cadáveres alrededor del objeto motivo de la búsqueda: esos muertos indican en el relato que no eran “iluminados”, no eran merecedores de la Gloria y, por lo general, su espíritu queda atrapado en la Cueva o Sala del Secreto y castigados como entes guardianes del mismo in æternum. Caballeros y buscadores que carecían de las virtudes de heroicidad, como el sacrificio por los demás, que le son inherentes al Héroe Verdadero, aquel que logra llegar al final del Camino. La recompensa puede ser variada, de acuerdo al relato, a la civilización que lo desarrolló, o al mensaje que lleva cifrado. Así, el viaje que realiza Dante en su Divina Comedia lleva como resultado el contemplar a Beatrice en su forma angelical; para el Peregrino de Coelho, la recuperación de una espada que le pertenece (y que realizó ese viaje para hacerse merecedor de ella); la redención de la comunidad acabando con la tirania de sus opresores, como en los relatos de Robin Hood y “Star Wars”; la obtención del Santo Grial por Percival o de la Planta de la Inmortalidad por Gilgamesh. Y en un sentido más lúdico, ganar el juego de la Oca.
10.- El camino de regreso. Ungido con el elíxir del Triunfo, habiendo vencido todas las pruebas, superado los obstáculos y dominado a los adversarios, el Héroe debe emprender el camino de vuelta a casa, o bien, es lanzado de ese Mundo de los Misterios habiendo conseguido lo que buscaba. En ocasiones, el Héroe no desea regresar y debe ser convencido de ello, a veces, desea quedarse en el lugar para seguir salvaguardando el Tesoro de otros aventureros que deseen su obtención. Pero si desea restaurar el equilibrio roto en su comunidad, debe regresar. Volver del Viaje puede estar tan lleno de peligros y aventuras como su recorrido inicial. Pero el Héroe es ya un Iluminado, un Iniciado que ha adquirido habilidades y facultades que domina, por lo que el retorno, si bien lleno de escollos, ya no representa un peligro para él. Pero requiere aún de la presencia de otros que, como él, recorrieron el Camino y lo ayudaron en éste, aunque no fueron merecedores de la Recompensa. El viaje de retorno no siempre es tan sencillo como la literatura y la cinematografía nos han hecho creer: Frodo y los hobbits, al regreso a la Comarca, aún deben enfrentarse al brujo Saruman y a Lengua de Serpiente, antes de poder descansar tranquilamente de las vicisitudes experimentadas; Gilgamesh pierde la hierba de la Inmortalidad en un descuido por una serpiente. Sin embargo, el héroe debe darse cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto.
11.- La Resurrección. El desafío de la salida, el reencuentro con el Camino de vuelta, pues a veces, el Héroe acaba perdido entre las sombras o inmerso en el Laberinto al que desciende. Este último paso lo purifica del todo, permitiéndole un regreso al mundo iluminado, a ver el Sol en todo su esplendor, a contemplar los valles que lo llevarán de vuelta a casa. El personaje principal del relato se transforma en un Iniciado, ha salido de su casa, ha enfrentado pruebas, se colocó cara a cara con la Muerte, salió victorioso y obtuvo su recompensa para emerger como al exterior como un verdadero Iniciado, como un Hombre Nuevo. Conoce el Mundo Ordinario y ha viajado y ha vencido en el País de los Misterios, por lo que ha sido probada su valía y ya es un Elegido.
12.- Regreso con el elíxir. En el camino de vuelta, el Viajero se deshace o abandona los objetos de poder que le ayudaron en el Viaje, a fin de que alguien más los utilice, o que nadie más lo haga. El Héroe se reencuentra con su mundo, la comunidad que dejó días, semanas, meses o años atrás. El tiempo del descanso ha llegado y lo obtenido se convierte en posesión comunitaria, pues lejos de egoísmos mundanos, el Héroe no realizó la búsqueda para provecho personal, sino para que el Tesoro representase mejoras, transformaciones, cambios benéficos al Mundo Ordinario del que provino y regresa. Si encontró en el Viaje su Camino, como Bilbo Bolsón, Gilgamesh, los caballeros medievales, Robin Hood, o Indiana Jones, habrá de buscar nuevas aventuras que lo lleven a nuevas búsquedas.
(CONTINUARÁ…)
"Se ha visto a personas morir por haber pisado el agua y el fuego; jamás se ha visto morir a nadie por haber pisado el Camino de la Virtud".
Proverbio Taoísta
Fraternal y sempicordialmente:
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Héctor Ortega C.
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A mi también me ha parecido un trabajo interesante y me complace felicitar a su autor.
En el mismo sentido, hace años que reflexiono sobre el contenido masónico, o más o menos iniciático de la conocida película de dibujos animados "El Libro de la Selva" de la productora Disney.
Para empezar, es sabido que el autor del libro en el que se basa, Rudyard Kipling, era un conocido masón, como también eran masones el equipo de dibujantes de la época, o algunos de ellos, incluyendo el propio Walt Disney (aunque su vida privada no fuera nada ejemplar) lo cual convendría verificar ya que solamente lo sé de oídas.
Si recordamos la película veremos que cumple con las etapas que señala Campbell. Así
1.- El Mundo Ordinario, que se trata del punto de partida. Mogli vive la mar de contento junto con la camada de lobos. A recordar que como Moisés, es hallado el borde de un río, dentro de una cesta de mimbre. La pantera (femenino) negra (la noche) lo deja en manos de la loba (fundación).
2.- El llamado a la aventura. En una noche de luna llena, bajo una acacia, la manada decide que el niño debe incorporarse a la mítica aldea del hombre y se encarga a la pantera su conducción a través de la selva (la oscura selva de Dante). El niño no sabe nada, pero acepta ir a la aventura.
3.- El encuentro con el mentor y el instrumento de poder. Por el camino encuentran al Oso (principio masculino, solar) que le cautivará y le enseñará como sobrevivir en la selva. Más tarde se encuentra con la serpiente (la sabiduría) que lo fascina y está a punto de devorarlo. La manada de elefantes le mostrará el orden, la jerarquía, los valores, pero también la petulancia, de la que se burla y finalmente abandona.
4.- Rechazo de la llamada. Cuando el niño sabe que va a dejar la selva se rebela. Por la inconsciencia del Oso, el principio femenino les abandona y todo se desborda. El niño es raptado por los monos, por el aire en volandas cabeza abajo (el ahorcado del Tarot). La pantera acude a la llamada del Oso para salvar el niño.
5.- El cruce del primer umbral. Su primer enfrentamiento es con el rey de los monos, que quiere el secreto del fuego, donde se instala una orgía de baile frenético, que llega a cautivar al oso, que se trasviste en mona, hasta que el niño es salvado con la ayuda de pantera y oso, lo que provoca la destrucción del palacio (la torre de la destrucción del Tarot).
6.- Pruebas, aliados o enemigos. Pasado este episodio el niño se rebela una vez más y se aleja. El paisaje cambia de repente de selva frondosa a páramo desértico, donde encuentra un grupo de amigos (hermanos) cuervos negros, que le consuelan. Estos mismo le ayudarán en su batalla definitiva.
8.- La Prueba más difícil. La lucha contra el tigre (nuestro interior) al que logra vencer con la ayuda de los cuervos, el oso y, finalmente, el fuego (la luz de la verdad). El oso (virilidad) queda malherido pero se recupera.
9.- La Recompensa. El triunfo sobre sí mismo. Ahora está ya preparado para acercarse a la aldea del hombre: ha recibido su salario.
10.- Final de la prueba. El niño descubre a la niña llenando una jarra en un riachuelo (Virgo, la estrella del Tarot). Fascinado el niño la sigue, abandonando su idea de quedarse en la oscura selva y olvidándose de la pantera y del oso, siguiendo por el camino a la niña con su jarra de agua pura, hacia una aldea mítica plena de luz.
Creo que hay más lecturas pero si este breve repaso sirve para incitar a alguien su estudio me daré por satisfecho. También me gustaría saber donde puedo hallar más información sobre los autores de la obra y si existe alguna publicación en la línea de lo expuesto.
Fraternalmente
En el mismo sentido, hace años que reflexiono sobre el contenido masónico, o más o menos iniciático de la conocida película de dibujos animados "El Libro de la Selva" de la productora Disney.
Para empezar, es sabido que el autor del libro en el que se basa, Rudyard Kipling, era un conocido masón, como también eran masones el equipo de dibujantes de la época, o algunos de ellos, incluyendo el propio Walt Disney (aunque su vida privada no fuera nada ejemplar) lo cual convendría verificar ya que solamente lo sé de oídas.
Si recordamos la película veremos que cumple con las etapas que señala Campbell. Así
1.- El Mundo Ordinario, que se trata del punto de partida. Mogli vive la mar de contento junto con la camada de lobos. A recordar que como Moisés, es hallado el borde de un río, dentro de una cesta de mimbre. La pantera (femenino) negra (la noche) lo deja en manos de la loba (fundación).
2.- El llamado a la aventura. En una noche de luna llena, bajo una acacia, la manada decide que el niño debe incorporarse a la mítica aldea del hombre y se encarga a la pantera su conducción a través de la selva (la oscura selva de Dante). El niño no sabe nada, pero acepta ir a la aventura.
3.- El encuentro con el mentor y el instrumento de poder. Por el camino encuentran al Oso (principio masculino, solar) que le cautivará y le enseñará como sobrevivir en la selva. Más tarde se encuentra con la serpiente (la sabiduría) que lo fascina y está a punto de devorarlo. La manada de elefantes le mostrará el orden, la jerarquía, los valores, pero también la petulancia, de la que se burla y finalmente abandona.
4.- Rechazo de la llamada. Cuando el niño sabe que va a dejar la selva se rebela. Por la inconsciencia del Oso, el principio femenino les abandona y todo se desborda. El niño es raptado por los monos, por el aire en volandas cabeza abajo (el ahorcado del Tarot). La pantera acude a la llamada del Oso para salvar el niño.
5.- El cruce del primer umbral. Su primer enfrentamiento es con el rey de los monos, que quiere el secreto del fuego, donde se instala una orgía de baile frenético, que llega a cautivar al oso, que se trasviste en mona, hasta que el niño es salvado con la ayuda de pantera y oso, lo que provoca la destrucción del palacio (la torre de la destrucción del Tarot).
6.- Pruebas, aliados o enemigos. Pasado este episodio el niño se rebela una vez más y se aleja. El paisaje cambia de repente de selva frondosa a páramo desértico, donde encuentra un grupo de amigos (hermanos) cuervos negros, que le consuelan. Estos mismo le ayudarán en su batalla definitiva.
8.- La Prueba más difícil. La lucha contra el tigre (nuestro interior) al que logra vencer con la ayuda de los cuervos, el oso y, finalmente, el fuego (la luz de la verdad). El oso (virilidad) queda malherido pero se recupera.
9.- La Recompensa. El triunfo sobre sí mismo. Ahora está ya preparado para acercarse a la aldea del hombre: ha recibido su salario.
10.- Final de la prueba. El niño descubre a la niña llenando una jarra en un riachuelo (Virgo, la estrella del Tarot). Fascinado el niño la sigue, abandonando su idea de quedarse en la oscura selva y olvidándose de la pantera y del oso, siguiendo por el camino a la niña con su jarra de agua pura, hacia una aldea mítica plena de luz.
Creo que hay más lecturas pero si este breve repaso sirve para incitar a alguien su estudio me daré por satisfecho. También me gustaría saber donde puedo hallar más información sobre los autores de la obra y si existe alguna publicación en la línea de lo expuesto.
Fraternalmente